terça-feira, 24 de outubro de 2023

 

PROJETOS


Celso Vallin (12jul2001)



A escola tradicional está cheia de problemas. Não basta que se diga somente que ela não serve mais. Precisamos caracterizar bem o que seria uma maneira melhor de se fazer escola. O trabalho com projetos tem sido descrito por muitos educadores como uma alternativa possível.


O maior problema da escola atual, em meu ponto de vista, é que ela trata as pessoas de forma desumana. Especialistas já estudaram tudo o que vai ser ensinado e tiraram todas as dúvidas. Tudo já foi organizado. À criança, ou ao adolescente, só resta estudar e reproduzir as falas, os processos, atitudes, acertos e padrões pré-estabelecidos. Fala-se em escola de qualidade e em eficácia da escola como se fosse uma empresa, onde o desenvolvimento de cada pessoa fosse como uma linha de montagem ou uma lanchonete Mac-qualquer coisa.


Trabalhar com projetos significa deixar os alunos terem o prazer das descobertas e dos ensaios, incentivar-lhes o prazer de pensar por eles mesmos e ajudá-los a se sentirem seguros nessas aventuras.


Beth Almeida(1999)1 diz que “trata-se de uma nova cultura do aprendizado que não se fará por reformas ou novos métodos e conteúdos definidos por especialistas que pretendem impor melhorias ao sistema educacional vigente.” E se olharmos assim, teremos que ir descobrindo e ir montando nosso jeito de trabalhar com projetos. Cada um do seu jeito, para cada situação um jeito. Isso não impede que tenhamos alguns pontos em comum e algumas certezas, ainda que provisórias.


Ela mesma diz: “Não é o professor quem planeja para os alunos executarem, ambos são parceiros e sujeitos de aprendizagem, cada um atuando segundo o seu papel.” E pensando na formação do professor, aquele que está procurando aprender a trabalhar com projetos, ele também não pode ser colocado numa situação onde executará alguma coisa preparada por outros professores ou por algum especialista. Cada um de nós precisa elaborar seus próprios planos de projetos, junto com seus alunos.


Parece estranho. Vamos aprender a trabalhar com projetos trabalhando com eles. Precisamos elaborar nossos próprios projetos mas nunca fizemos isso antes. Mas é isso mesmo. A busca de parâmetros, a observação do aluno, de seu aprendizado nos fará aprender. O que devemos buscar é a criação de ambientes de aprendizagem. Se conseguirmos despertar a curiosidade dos alunos, a vontade de aprender, se conseguirmos que eles sejam criativos, o primeiro passo já estará dado. Nós, professores, devemos assumir uma postura diferente da tradicional. Estaremos nos colocando em situações onde não teremos mais o controle. De repente, um grupo de alunos começará a estudar um assunto para o qual estamos despreparados! E então, como ficamos?


Esse novo professor não deverá ter “inibições em reconhecer seus próprios conflitos, erros e limitações e em buscar sua depuração, numa atitude de parceria e humildade diante do conhecimento” (idem). É isso. Precisamos deixar de lado aquela idéia de parecer que sabemos tudo. O fato de termos dúvidas e conflitos não irá tirar nosso valor como pessoa, ou profissional. Ao contrário. Estaremos ensinando ao aluno que, todos tem suas dúvidas e seus conflitos diante de descobertas e diante de processos de aprendizagem. Aliás, isso é tão natural que os alunos aceitam com mais facilidade do que nós.


Vejamos o que outros autores nos dizem a respeito do erro. “Se, do ponto de vista moral, o erro é indesejável e deve ser criticado, no que se refere à aprendizagem o erro é um componente básico dos processos complexos pelos quais o ser humano e os animais aprendem. Não se aprende sem tentativas, sem escorregões, sem tropeços, sem ensaios.” “Ao educador cabe saber quando o ensaio e erro é aceitável e deve ser estimulado, e quando é melhor que os jovens pensem mais cuidadosamente antes de emitirem suas respostas e fazerem suas propostas.” (Fernando Almeida e Fonseca Jr., 1999)2. Quando lidamos com situações práticas, como as que a vida nos apresenta, nunca existe uma única solução, nem uma única maneira de se pensar um problema. As possíveis soluções não são encaradas como certas ou erradas. Às vezes tentamos alguma coisa e percebemos que não serviu, não atingiu os resultados que queríamos. Quando, mais de um aluno consegue solução para o problema apresentado, podemos ter uma solução melhor do que a outra, bem diferente do caso dos problemas tradicionais, onde só existe certo e errado, onde não existe a discussão da adequação e qualidade da solução. Ninguém pode dizer que conhece todas as possíveis soluções e todos os possíveis caminhos. O aluno não é colocado na condição de copiar um caminho de solução previamente estabelecido. Para haver ensaio, erro, e busca de soluções é preciso que, de alguma maneira, o aluno consiga avaliar o resultado de seus esforços por si só. Em alguns casos isso é fácil. Direto. Em outros, nem tanto. Quando buscamos soluções para problemas que realmente nos incomodam, em geral somos capazes de avaliar os resultados.


Há quem recomende que sejam feitos projetos para durar um ou dois meses no máximo. “Nossos projetos devem guardar um tempo que é próprio da escola” (Almeida e Fonseca Jr., 1999). Estes autores nos dão alguma ajuda em relação a como começar a aprender a trabalhar com projetos. “Embora cada projeto apresente particularidades e exija adaptações, as seguintes preocupações básicas devem ser consideradas na construção de um projeto:


  1. Identificação de um problema

  2. Levantamento de hipóteses e soluções

  3. Mapeamento do aporte científico necessário

  4. Seleção de parceiros

  5. Definição de um produto

  6. Documentação e registro

  7. Método de acompanhamento e avaliação

  8. Publicação e divulgação”


Depois, os autores dão mais detalhes a respeito de cada uma dessas preocupações básicas. Sempre que elaborarmos um projeto, vale a pena olharmos o que esses autores recomendam, e compararmos com o que fizemos.


No item “definição de um produto” por exemplo, são listados alguns possíveis produtos resultantes de projetos.


  • Festivais de Música, de poesia ou de teatro

  • Abaixo-assinados

  • Viagens de estudo do meio ambiente

  • Apresentações teatrais e saraus

  • Shows

  • Gincanas temáticas

  • Clubes de leitores

  • Sítios para Internet

  • Jornais Escolares (estilo fanzine)

  • Atividades sociais de assistência e participação comunitária, criação de maquetes com propostas de obras de atendimento à melhoria da comunidade

  • Clubes de folclore e danças regionais

  • Campanhas de atividades de participação social e cultural

  • Pesquisas (de consumo, idéias, costumes, etc.) sob demanda de setores da comunidade do bairro.


Não podemos, no entanto, confundir o produto resultante de um projeto com o próprio projeto. Uma Viagem de Estudo do Meio Ambiente pode servir para dar início a um projeto. Uma Festa Junina pode ser o fechamento de um projeto, o produto, mas ela em si não é necessariamente um projeto. O que irá caracterizar um projeto serão as atividades de busca de informações, a criação e uso de ambientes de aprendizagem, desafiador, rico, variado, aberto, onde aconteça boa interação aluno-aluno e professor-aluno, e que propicie o desenvolvimento da autonomia do aluno.


Léa Fagundes faz uma distinção entre “aprendizagem por projeto e ensino por projeto” (1999)3. Para ela, a grande diferença está no papel que deixaremos para o aluno. O aluno participará do planejamento? Quem escolhe os temas? Quais os contextos envolvidos? Aqueles da realidade de vida do aluno ou outros arbitrados por critérios externos e formais? A quem satisfará aquele estudo, ao aluno ou à escola? Como serão as decisões – hierarquizadas ou heterárquicas?


As palavras podem ser pouco usadas, mas vivemos todos os dias este problema. A diretora (ou o diretor) dirige a escola do seu jeito ou ela escuta a todos e procura consensos? A coordenadora pedagógica (ou coordenador) planeja os HTPC4 sozinha? Cria oportunidades para que os professores conheçam e manifestem suas angústias e interesses? Existem oportunidades de avaliação coletiva, individual e recíproca? Como é a relação entre professor e aluno, na sala de aula? Os alunos refletem a respeito de seu processo de aprendizagem? Colocam suas angústias para o grupo? Dentro dos relacionamentos entre os vários papéis podemos perceber o quanto as decisões são hierarquizadas e o quanto são heterárquicas.


Como serão as definições de regras, direções e atividades – impostas pelo sistema, onde todos cumprem determinações sem optar ou, elaboradas pelo grupo, em consenso entre alunos e professores? Qual o papel do aluno – ser receptivo ou agente de seu próprio conhecer? E ela afirma “Se os projetos são dos alunos, então são projetos diversificados porque 40 alunos não pensam da mesma maneira, não têm os mesmos interesses, e não têm as mesmas condições, nem as mesmas necessidades.” Dentro de um verdadeiro ambiente de aprendizagem, precisamos dar a cada aluno o direito de explorar melhor os conteúdos no seu tempo, segundo o seu ritmo.


A proposta então é que, pelo menos em algumas de nossas aulas semanais, ao invés de “darmos aula”, deixemos nossos alunos viverem um ambiente de aprendizagem, onde nós estaremos no papel de cuidar desse ambiente e, junto com os alunos, dar condições para que ele exista e aconteça. Nessas situações geralmente serão realizados trabalhos em equipe, porque é mais gostoso trabalhar em equipe e porque é uma situação mais próxima do que geralmente acontece na vida. Mas nem sempre será assim. Deverá haver momentos individuais, assim como podemos ter projetos desenvolvidos inteiramente por um só aluno. Normalmente os projetos envolvem mais de uma disciplina, mas isso também não é condição obrigatória, podemos ter projetos que acontecem dentro da especificidade de uma disciplina somente. No meio do projeto podemos ter algo semelhante a uma aula tradicional.


Imaginemos cada grupo de alunos trabalhando dentro de uma curiosidade diferente, cada um com seus momentos de dúvidas e descobertas. Momentos de trocas entre alunos. Trabalhos em equipe. Materiais de consulta. Anotações individuais. Trocas de anotações. Conclusões, ainda que limitadas e temporárias. Formulação de novas dúvidas. Apresentações para a turma toda. Preparação de apresentação.


Dentro desse ambiente de aprendizado, que pode parecer uma simples confusão, desordem ou falta de disciplina, imaginemos o professor como um observador atento, que estará participando de alguns momentos de cada aluno ou equipe. A coordenação dos trabalhos ou questões de relacionamento interpessoal podem exigir alguma intervenção externa, do professor. Um certo nível de planejamento é necessário, tanto nas buscas em equipe como nas individuais. A intervenção do professor pode ser útil em alguns momentos. Mesmo a estratégia de busca de informações ou a leitura crítica precisa ser feita tanto de forma autônoma como auxiliada pelo professor.


O professor, atento, busca, a todo momento, discernir entre as situações em que não deve interferir e aquelas em que sua intervenção estará contribuindo, não somente para a descoberta do que desejam, mas também para o desenvolvimento da autonomia de estudo e trabalho do aluno ou da equipe. Quando e como intervir?


Dentro de uma “aula” como esta, há certos momentos em que o professor julga que seja interessante e importante, que todos parem seus trabalhos e estudos para receberem uma orientação comum. Esse julgamento só pode ser feito em função das observações e das andanças do professor entre os alunos. Não é um momento que possa ser estabelecido a priori, embora possa ser provocado por situações externas.


Numa situação assim, o professor pede a todos que parem e prestem atenção. Temos um momento dirigido. Preparado pelo professor, dirigido por ele, mas baseado no que vem observando dos trabalhos e dificuldades dos alunos. O professor deve abrir espaços para os alunos se colocarem. Deve citar exemplos retirados da prática deles. É um momento semelhante a uma aula tradicional, mas difere dela por acontecer com pouca freqüência e ser organizado em função de questionamentos ou dificuldades observados nos alunos.


Desenvolver projetos significa trazer situações-problema da vida para dentro da sala de aula e fazer dela um ambiente de aprendizagem, um lugar rico de elementos de aprendizagem. Nesse sentido o computador é um grande aliado da escola, ajudando a trazer, para dentro da sala, muitas coisas que não seriam possíveis sem ele. Em 1980 Papert afirmava que o computador iria permitir que as crianças aprendessem sozinhas, de maneira natural, muitas das coisas que a escola tenta ensinar ainda hoje “como a escrita, gramática ou matemática escolar” (1985)5 e deixava em aberto a questão sobre a possível transformação da escola. A escola se transformou pouco nesses mais de 20 anos, mas as máquinas sonhadas já são uma realidade. Papert, autor do Linguagem de programação LOGO, falava de um tipo muito especial de projeto, onde o aluno expressava suas idéias programando o computador. Programar o computador exige um bom raciocínio lógico-dedutivo. Uma maneira de pensar parecida com aquela dos desafios matemáticos, mas que não é exclusividade da matemática. Crianças cujos pais usam essa lógica do pensamento analítico-dedutivo, aprendem essa maneira de pensar naturalmente, no convívio com os pais, ao perceber suas aplicações em múltiplas situações de vida. Outros tantos, no Brasil e em outros países, desenvolvem a matofobia – medo matemático, ou falta de auto-confiança em raciocínios lógicos. Tentam compensar essa deficiência memorizando um mar de conteúdos. Não percebem que existem classes de objetos e que podem sintetizar os conhecimentos através da compreensão das classes e dos relacionamentos entre objetos destas. Por isso mesmo, têm dificuldades para transferir um conhecimento de uma situação para outra, fazendo analogias. Quando as fazem, ficam inseguros e tentam memorizar até isso. Papert afirma que “é suficiente quebrar o círculo vícioso” do medo de se aventurar em experiências lógico-dedutivas “em um ponto para que permaneça inutilizado para sempre” (1985:24). Propõe o uso do Logo, para desenvolver projetos em que o aluno exercite a lógica, mas afirma que “sua principal função é servir de modelo para outros objetos ainda a serem inventados”(p. 26) e fala também da importância da maneira como encaramos o erro, dentro do processo de aprendizagem. Usa a expressão “debbuging6, emprestada da linguagem técnica de programadores de computador, que significa encontrar o erro e corrigí-lo.


Muitas crianças têm sua aprendizagem retardada porque possuem um modelo de aprendizagem onde só existe o ‘acertou’ e o ‘errou’. Mas, quando se aprende a programar um computador dificilmente se acerta na primeira tentativa. Especializar-se em programação é aprender a se tornar altamente habilitado a isolar e corrigir bugs, as partes que impedem o funcionamento desejado do programa. A questão levantada a respeito do programa não é se ele está certo ou errado, mas se ele é executável. Se esta maneira de avaliar produtos intelectuais fosse generalizada para o como a cultura pensa sobre conhecimento e aquisição, poderíamos ser menos intimados pelo medo de ‘estar errado’. Esta influência potencial do computador na mudança de nossas noções de sucesso e fracasso é um exemplo de uso do computador como um ‘objeto-de-pensar-com’. Obviamente não é necessário trabalhar com um computador para adquirir boas estratégias de aprendizagem. Certamente, estratégias de debbugging foram desenvolvidas por aprendizes bem-sucedidos muito antes do computador existir. Mas refletir sobre a aprendizagem por analogia com o desenvolvimento de um programa é uma maneira acessível e poderosa de começar a ser mais articulado em suas próprias estratégias de debbuging e mais deliberado em aperfeiçoá-las.”(Papert, 1985:40)


Hoje sabemos que há muitas maneiras de pensar. Muitas inteligências7 . Mesmo que haja discordâncias, está claro para todos que o pensamento lógico-dedutivo é apenas uma das várias maneiras de se pensar. Mas isso não diminui sua importância. Dentro dessa visão, nas situações em que desejarmos exercitar mais diretamente esse tipo de inteligência, a programação de computadores e a linguagem Logo ainda são ferramentas muito importantes. Principalmente se professor e aluno forem capazes de transferir aquela maneira de pensar para outras situações, mesmo longe dos computadores.


Mas os computadores hoje oferecem muitas possibilidades de uso e a maioria delas não depende de programação. A abundância de materiais e da facilidade de acesso a eles, possibilita e ajuda a aprendizagem. As famílias pobres, como é a maioria do povo brasileiro, ainda não têm acesso ao computador, mas muitas escolas públicas já o têm. Com ele a sala de aula pode ser uma porta de acesso a outras cidades, outras culturas, outras pessoas, a livros, desenhos, animações e tantos elementos que podem transformar a sala num local mais rico. O professor precisa conhecer o computador, saber explorá-lo e saber elaborar propostas de trabalho que o considerem. Valente8 analisa e classifica os diferentes tipos de “software” usados na educação. Faz uma distinção entre estar informado e ter conhecimento. Mostra de que maneira cada software pode ser uma proposta para o ensino reprodutivo (aquele que só informa), e de que maneira podemos usar o computador de forma inteligente, onde o aluno desenvolva conhecimento.


Isso não significa que devamos desprezar o valor das atividades sem computador, das excursões de estudo, das atividades fora da escola e novas formas criativas e abertas de estudo. Elas animam e questionam os alunos e professores, e a escola deve procurar meios para incluí-las em seus planos.

Uma parte importante de um projeto é a avaliação. Há muitas maneiras de se entender o que seja avaliação. Almeida e Fonseca Jr. (1999) recomendam – “na estrutura de seu projeto, reserve parte importante para a avaliação. Se possível, mais de um momento em que o grupo possa se reunir e verificar os resultados parciais.” Entendamos como resultados não somente o que for produzido pelos alunos mas também o que ficou com os alunos, o que eles percebem que o processo pelo qual passaram lhes deixou de conhecimento. “Nessas reuniões de depuração o grupo decidirá novos rumos, os setores que merecem estímulos, proporá novos aliados e, seguramente, continuará suas atividades com novo ânimo. Defina espaço para momentos de avaliações intermediárias no cronograma”(idem). Dentro desta visão de avaliação, o papel do professor não é atribuir uma nota a cada aluno e sim, marcar o dia para a avaliação, fazer com que ela aconteça, preparar o espírito dos alunos para que participem e entendam esse momento tão importante, coordenar o grupo para que a avaliação seja efetiva, para que leve em consideração os fatos que vêm ocorrendo e outras coisas desse gênero.


O desafio é ingrediente importante ao aprendizado. Quando falamos em identificação de um problema, precisamos olhar com cuidado o que seria um problema. Para Echeverria e Pozo9 (1994) a questão é “ensinar a propor problemas para si mesmo, a transformar a realidade em um problema que mereça ser questionado e estudado.” Nosso objetivo educacional somente será atingido“se for gerada no aluno a atitude de procurar respostas para suas próprias perguntas/problemas”. E por isso é importante analisarmos “com a maior nitidez possível a distinção entre um exercício repetitivo e um problema.” O professor pode se colocar como auxiliar num processo de destaque de perguntas interessantes que surjam dos alunos, publicando-as e valorizando-as.


Deixemos as questões em aberto porque nossa procura é salutar. Um olhar mais cuidadoso aos autores citados certamente trará algumas ajudas e novas dúvidas, que serão o combustível de nosso aprendizado, já que ser professor é também estar sempre aprendendo.


Este texto, assim como os outros, citados, informa sobre o assunto: projetos. Para desenvolver seu conhecimento porém, serão necessárias algumas experimentações. Elabore um projeto considerando estas idéias. Forme uma equipe com seus colegas. Não deixem de convidar algum aluno para fazer parte da equipe. Deixem espaço para os sonhos, dúvidas e problemas dos demais alunos. Reúnam a equipe para acompanhar, analisar e avaliar o projeto. Não deixem de fazer registros. O ciclo planejar, acompanhar, registrar, analisar, avaliar, re-planejar certamente desenvolverá o conhecimento a respeito de projetos. Bom trabalho.

REFERÊNCIAS

1 Maria Elizabeth B. de Almeida (1999). Projeto: uma nova cultura de aprendizagem. (Este texto possui somente 3 páginas e pode ser enviado a quem desejar pela própria autora ou por mim mesmo)

2 Fernando José de Almeida e Fernando Moraes Fonseca Jr (1999). Aprendendo com projetos. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

3 Léa da Cruz Fagundes, Luciane Sayuri Sato e Débora Laurino Maçada (1999). Aprendizes do futuro: as inovações começaram. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

4 HTPC – horário de trabalho pedagógico coletivo. Nas mais de 6000 escolas estaduais de São Paulo, um professor com jornada integral participa normalmente de 3h por semana de HTPC. Em outras escolas esse horário recebe outras denominações, quando existe.

5 PAPERT, Seymour (1985). Logo Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense

6 debbuging significa encontrar e eliminar os bugs. Bug é o erro nas instruções de um programa de computador, mas é antes, uma mariposa. Nos primeiros computadores, que ocupavam andares inteiros e se alojavam em muitos armários, aconteciam problemas de mal funcionamento, que por muitas vezes eram causados por mariposas que resolviam morar dentro de alguma das partes do computador. Encontrar o lugar onde havia bug era resolver o problema.

7Ver: Howard GARDNER, (1994). Estruturas da mente: A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: ArtMed

8 José Armando VALENTE (1999). Análise de Diferentes Tipos de Software Usados na Educação. Em "O computador na sociedade do conhecimento". org. José Armando Valente. Campinas, SP: UNICAMP/NIED. O livro completo pode ser encontrado em www.proinfo.gov.br

9 Maria del Puy Perez Echeverria e Juan Ignácio Pozo (1994). Aprender a resolver problemas e resolver problemas para aprender. Em A solução de problemas. Org. por Juan Ignacio Pozo. Porto Alegre: Artes Médicas Sul.

1 Maria Elizabeth B. de Almeida (1999). Projeto: uma nova cultura de aprendizagem. (Este texto possui somente 3 páginas e pode ser enviado a quem desejar pela própria autora ou por mim mesmo)

2 Fernando José de Almeida e Fernando Moraes Fonseca Jr (1999). Aprendendo com projetos. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

3 Léa da Cruz Fagundes, Luciane Sayuri Sato e Débora Laurino Maçada (1999). Aprendizes do futuro: as inovações começaram. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

4 HTPC – horário de trabalho pedagógico coletivo. Nas mais de 6000 escolas estaduais de São Paulo, um professor com jornada integral participa normalmente de 3h por semana de HTPC. Em outras escolas esse horário recebe outras denominações, quando existe.

5 PAPERT, Seymour (1985). Logo Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense

6 debbuging significa encontrar e eliminar os bugs. Bug é o erro nas instruções de um programa de computador, mas é antes, uma mariposa. Nos primeiros computadores, que ocupavam andares inteiros e se alojavam em muitos armários, aconteciam problemas de mal funcionamento, que por muitas vezes eram causados por mariposas que resolviam morar dentro de alguma das partes do computador. Encontrar o lugar onde havia bug era resolver o problema.

7Ver: Howard GARDNER, (1994). Estruturas da mente: A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: ArtMed

8 José Armando VALENTE (1999). Análise de Diferentes Tipos de Software Usados na Educação. Em "O computador na sociedade do conhecimento". org. José Armando Valente. Campinas, SP: UNICAMP/NIED. O livro completo pode ser encontrado em www.proinfo.gov.br

9 Maria del Puy Perez Echeverria e Juan Ignácio Pozo (1994). Aprender a resolver problemas e resolver problemas para aprender. Em A solução de problemas. Org. por Juan Ignacio Pozo. Porto Alegre: Artes Médicas Sul

1 Maria Elizabeth B. de Almeida (1999). Projeto: uma nova cultura de aprendizagem. (Este texto possui somente 3 páginas e pode ser enviado a quem desejar pela própria autora ou por mim mesmo)

2 Fernando José de Almeida e Fernando Moraes Fonseca Jr (1999). Aprendendo com projetos. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

3 Léa da Cruz Fagundes, Luciane Sayuri Sato e Débora Laurino Maçada (1999). Aprendizes do futuro: as inovações começaram. (O livro completo pode ser baixado a partir do sítio-e do Proinfo – www.proinfo.gov.br)

4 HTPC – horário de trabalho pedagógico coletivo. Nas mais de 6000 escolas estaduais de São Paulo, um professor com jornada integral participa normalmente de 3h por semana de HTPC. Em outras escolas esse horário recebe outras denominações, quando existe.

5 PAPERT, Seymour (1985). Logo Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense

6 debbuging significa encontrar e eliminar os bugs. Bug é o erro nas instruções de um programa de computador, mas é antes, uma mariposa. Nos primeiros computadores, que ocupavam andares inteiros e se alojavam em muitos armários, aconteciam problemas de mal funcionamento, que por muitas vezes eram causados por mariposas que resolviam morar dentro de alguma das partes do computador. Encontrar o lugar onde havia bug era resolver o problema.

7Ver: Howard GARDNER, (1994). Estruturas da mente: A teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: ArtMed

8 José Armando VALENTE (1999). Análise de Diferentes Tipos de Software Usados na Educação. Em "O computador na sociedade do conhecimento". org. José Armando Valente. Campinas, SP: UNICAMP/NIED. O livro completo pode ser encontrado em www.proinfo.gov.br

9 Maria del Puy Perez Echeverria e Juan Ignácio Pozo (1994). Aprender a resolver problemas e resolver problemas para aprender. Em A solução de problemas. Org. por Juan Ignacio Pozo. Porto Alegre: Artes Médicas Sul